RusLit – русский язык и литература в школе
Лучшие методики преподавания русского языка для учителей в школе и готовые литературные работы школьникам
RusLit – русский язык и литература  в школе
Navigation
  • Русский язык
    • Пунктуация
  • Литература
    • Литературный процесс
    • Литература и текст
    • Теория литературы
  • Контакты
Вы здесь: Главная › Пунктуация › Анимация в Macromedia Flash MX

Анимация в Macromedia Flash MX

Введение Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультике”. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д. Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

    покадровая (“классическая”) анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего “мультика” и устанавливает последовательность их просмотра; автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation); анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

    во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности; во-вторых, для воспроизведения такого “мультика” Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма. Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно. С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако... Однако для этого нужно изучить язык ActionScript. Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного “мультика”, следует определиться с выбором механизма его реализации.

Шкала времени Если в рабочей области редактируется графическое содержимое, то в шкале времени фактически пишется сценарий флэш-фильма. <Рисунок1> Линейка - отображает все кадры по возрастающей. Числом отмечен каждый пятый кадр. Указатель шкалы времени - выполняет ту же функцию, что и инструмент Стрелка в рабочей области. Он выделяет кадр, для последующей с ним работы. Чтобы выделить конкретный кадр, щелкните по нему левой клавишей мыши. Типы кадров Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои.   Ключевой кадр - кадр доступный для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка. Обычный кадр - кадр, который будет отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в прорисовке кадра не принимал. Он будет таким же, как ключевой кадр слева или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой. Раскадровка - автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой. Кадр-фантом - пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр. По кадровое формирование изображения.

Самое простое формирование анимации - это по кадровое изменение рисунка, т. е.

на каждом кадре изменяется положение объекта, его характеристики, или добавляются новые и удаляются старые объекты. Элементарные операции с кадрами: 

Действие Контекстное меню Комбинация клавиш Примечание
Вставить пустой ключевой кадр Вставить пустую клавиатуру F7
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего Вставить клавиатуру F6 Если перед вставляемым кадром уже был ключевой кадр, содержащий объекты, то они будут скопированы в создаваемый кадр.
Очистить ключевой кадр Очистить клавиатуру Shift-F6
Вставить обычный кадр Вставить кадр F5 Вставляя обычный кадр (не ключевой), увеличиваем время анимации или время отображения предыдущего ключевого кадра.
Удалить кадр Стереть кадры Shift-F5

>Покадровая анимация Покадровая анимация  – это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т. е.

вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т. е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение). Достоинства:  Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться.  Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений – слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).  И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную. Недостатки: Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается.  Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.  Практическая работа № 1. Создание покадровой анимации Рассмотрим технологию покадровой анимации на примере создания анимированного заголовка "Анимация во Flash".

1. Выберите Документ Flash. 2. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши в первом кадре шкалы времени (Выбор кадра). 3. Выберите инструмент Текст и задайте параметры его модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.

). 4. Кликните левой клавишей мыши в левом верхнем углу сцены, чтобы установить текстовую метку. 5.

На клавиатуре наберите заглавную букву А. <Рисунок2> 6. Для того, чтобы в анимации буквы в разных кадрах располагались на одной линии, воспользуемся инспектором объектов. Для этого выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на букве А. Чтобы оптимизировать площадь заголовка, задайте нулевые координаты в строках X и Y.

Буква А будет размещена в самой верхней левой точке основной сцены. <Рисунок3> 7. Для формирования следующего кадра, в котором будет появляться новая буква, необходимо выполнить следующие действия: Кликните левой клавишей мыши в следующем пустом кадре шкалы времени. (Он станет темным).

8. Выберите Вставить клавиатуру или просто нажмите на клавиатуре клавишу F6. В кадре шкалы времени появится черная точка. 9. Выберите инструмент Текст и если это необходимо задайте новые параметры его модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.

). Для лучшего усвоения технологии покадровой анимации будем рассматривать пример без изменения параметров модификаторов текста. 10. Кликните левой клавишей мыши рядом с предыдущей буквой, чтобы установить текстовую метку.

11. На клавиатуре наберите следующую букву. <Рисунок 4> 12. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на новой букве.

С помощью этого же инструмента букву, как графический объект, можно перемещать. 13.

Задайте нулевую координату в строке Y, для того, чтобы все буквы располагались на одной прямой. 14. Повторяйте 8-13 операции для каждой новой буквы в заголовке. Для анимации такого заголовка потребуется 15 кадров. <Рисунок5> Тестирование анимации Для того чтобы Протестировать полученную Анимацию: 1.

Выберите в главном меню Регулировака – Проверить клип Или просто нажмите на клавиатуре клавиши Ctrl-Enter. 2. Просмотрев анимацию, нажмите левой клавишей мыши в правом верхнем углу окна тестирования кнопку Закрыть окно (Х). Формирование оптимальной сцены анимации Перед публикацией в Web обрежем все лишнее: 1. Выберите в главном меню Преобразовать – Документ Или на клавиатуре нажмите клавиши Ctrl+J. 2. В открывшемся окне Характеристики документа Нажмите на клавишу Содержимое. <Рисунок6> В результате сцена примет размеры содержимого анимации. <Приложение1> 3. Сохраните файл под именем pr_1.

fla. Анимация с построением промежуточных кадров  Гораздо эффективнее другой тип анимации, когда создаются только начальный и конечный кадры некоторого фрагмента, а все промежуточные кадры система достраивает сама. Такой тип анимации называется автоматический (tweened-анимация).

Материалы по теме:

  • Тема уроку. Дієприслівник як особлива форма дієслова: загальне значення, морфологічні ознаки, синтаксична рольТема уроку. Дієприслівник як особлива форма дієслова: загальне значення, морфологічні ознаки, синтаксична роль
  • Аналіз циклу ліричних віршів ПушкінаАналіз циклу ліричних віршів Пушкіна
  • Образ и характеристика Максим Максимыча в романе «Герой нашего времени»Образ и характеристика Максим Максимыча в романе «Герой нашего времени»
  • Иди в огонь за честь ОтчизныИди в огонь за честь Отчизны
  • Хронологическая канва биографии ЛермонтоваХронологическая канва биографии Лермонтова
  • Анализ прозы ЗощенкоАнализ прозы Зощенко

Pages: 1 2

Рубрики

  • Литература
  • Литература для учащихся
  • Литература и текст
  • Литературный процесс
  • Методика
  • Морфемика
  • Морфология
  • Орфография
  • Программы, пособия
  • Пунктуация
  • Рефераты
  • Русский язык
  • Русский язык для учащихся
  • Словообразование
  • Сочинения
  • Теория литературы
  • Тестирование
  • Учебные программы
  • Фонетика
  • Фонология

Новые сочинения

  • Смешное и трагическое в комедии Д. И. Фонвизина Недоросль
  • Б. Л. Пастернак Доктор Живаго
  • Мертвые души в поэме Гоголя
  • Порок под личиной добродетели
  • СЮЖЕТНО-КОМПОЗИЦИОННОЕ СВОЕОБРАЗИЕ РОМАНА БУЛГАКОВА МАСТЕР И МАРГАРИТА

© 2021 RusLit – русский язык и литература в школе