Анимация в Macromedia Flash MX
Введение Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультике”. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д. Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:
- покадровая (“классическая”) анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего “мультика” и устанавливает последовательность их просмотра; автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation); анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).
Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:
- во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности; во-вторых, для воспроизведения такого “мультика” Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма. Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно. С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако... Однако для этого нужно изучить язык ActionScript. Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного “мультика”, следует определиться с выбором механизма его реализации.
Шкала времени Если в рабочей области редактируется графическое содержимое, то в шкале времени фактически пишется сценарий флэш-фильма. <Рисунок1> Линейка - отображает все кадры по возрастающей. Числом отмечен каждый пятый кадр. Указатель шкалы времени - выполняет ту же функцию, что и инструмент Стрелка в рабочей области. Он выделяет кадр, для последующей с ним работы. Чтобы выделить конкретный кадр, щелкните по нему левой клавишей мыши. Типы кадров Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои. Ключевой кадр - кадр доступный для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка. Обычный кадр - кадр, который будет отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в прорисовке кадра не принимал. Он будет таким же, как ключевой кадр слева или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой. Раскадровка - автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой. Кадр-фантом - пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр. По кадровое формирование изображения.
Самое простое формирование анимации - это по кадровое изменение рисунка, т. е.
на каждом кадре изменяется положение объекта, его характеристики, или добавляются новые и удаляются старые объекты. Элементарные операции с кадрами:
Действие | Контекстное меню | Комбинация клавиш | Примечание |
Вставить пустой ключевой кадр | Вставить пустую клавиатуру | F7 | |
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего | Вставить клавиатуру | F6 | Если перед вставляемым кадром уже был ключевой кадр, содержащий объекты, то они будут скопированы в создаваемый кадр. |
Очистить ключевой кадр | Очистить клавиатуру | Shift-F6 | |
Вставить обычный кадр | Вставить кадр | F5 | Вставляя обычный кадр (не ключевой), увеличиваем время анимации или время отображения предыдущего ключевого кадра. |
Удалить кадр | Стереть кадры | Shift-F5 |
>Покадровая анимация Покадровая анимация – это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т. е.
вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т. е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение). Достоинства: Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться. Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений – слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash). И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную. Недостатки: Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается. Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре. Практическая работа № 1. Создание покадровой анимации Рассмотрим технологию покадровой анимации на примере создания анимированного заголовка "Анимация во Flash".
1. Выберите Документ Flash. 2. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши в первом кадре шкалы времени (Выбор кадра). 3. Выберите инструмент Текст и задайте параметры его модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.
). 4. Кликните левой клавишей мыши в левом верхнем углу сцены, чтобы установить текстовую метку. 5.
На клавиатуре наберите заглавную букву А. <Рисунок2> 6. Для того, чтобы в анимации буквы в разных кадрах располагались на одной линии, воспользуемся инспектором объектов. Для этого выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на букве А. Чтобы оптимизировать площадь заголовка, задайте нулевые координаты в строках X и Y.
Буква А будет размещена в самой верхней левой точке основной сцены. <Рисунок3> 7. Для формирования следующего кадра, в котором будет появляться новая буква, необходимо выполнить следующие действия: Кликните левой клавишей мыши в следующем пустом кадре шкалы времени. (Он станет темным).
8. Выберите Вставить клавиатуру или просто нажмите на клавиатуре клавишу F6. В кадре шкалы времени появится черная точка. 9. Выберите инструмент Текст и если это необходимо задайте новые параметры его модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.
). Для лучшего усвоения технологии покадровой анимации будем рассматривать пример без изменения параметров модификаторов текста. 10. Кликните левой клавишей мыши рядом с предыдущей буквой, чтобы установить текстовую метку.
11. На клавиатуре наберите следующую букву. <Рисунок 4> 12. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на новой букве.
С помощью этого же инструмента букву, как графический объект, можно перемещать. 13.
Задайте нулевую координату в строке Y, для того, чтобы все буквы располагались на одной прямой. 14. Повторяйте 8-13 операции для каждой новой буквы в заголовке. Для анимации такого заголовка потребуется 15 кадров. <Рисунок5> Тестирование анимации Для того чтобы Протестировать полученную Анимацию: 1.
Выберите в главном меню Регулировака – Проверить клип Или просто нажмите на клавиатуре клавиши Ctrl-Enter. 2. Просмотрев анимацию, нажмите левой клавишей мыши в правом верхнем углу окна тестирования кнопку Закрыть окно (Х). Формирование оптимальной сцены анимации Перед публикацией в Web обрежем все лишнее: 1. Выберите в главном меню Преобразовать – Документ Или на клавиатуре нажмите клавиши Ctrl+J. 2. В открывшемся окне Характеристики документа Нажмите на клавишу Содержимое. <Рисунок6> В результате сцена примет размеры содержимого анимации. <Приложение1> 3. Сохраните файл под именем pr_1.
fla. Анимация с построением промежуточных кадров Гораздо эффективнее другой тип анимации, когда создаются только начальный и конечный кадры некоторого фрагмента, а все промежуточные кадры система достраивает сама. Такой тип анимации называется автоматический (tweened-анимация).